Activités en ligne :
effets - risques

Les effets physiques et psychiques de l’utilisation d’internet et leurs risques.

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Mécanismes de développement d'un comportement évoquant une addiction

La recherche en neurobiologie a permis d’observer, chez les personnes ayant perdu le contrôle de leur utilisation d’Internet (Risques et conséquences de l’utilisation d’Internet), des modifications de la structure et du fonctionnement des régions du cerveau impliquées dans le processus de récompense, la motivation, la mémoire et le contrôle cognitif.

Ainsi, par exemple, l’usage intensif d’Internet en général de même que certaines activités particulières menées sur Internet entraîneraient, tout comme pour les substances psychoactives, des modifications du système de récompense, ce qui amènerait certains utilisateurs et utilisatrices à se reconnecter souvent et à passer tant de temps sur Internet que d’autres aspects de leur vie en souffrent.

La recherche sur la neurobiologie des troubles liés à l’usage d’Internet, débutée il y a une douzaine d’années seulement, a tout d’abord montré plusieurs similitudes au niveau du cerveau avec les addictions liées aux substances psychoactives. Récemment, elle a cependant aussi mis en évidence des différences, ce qui montre la nécessité de poursuivre les recherches dans ce domaine.

De nos jours, presque tout le monde est connecté en permanence. L'offre est infinie, l'accès est rapide et souvent gratuit. Environ la moitié des 6-13 ans possède déjà son propre smartphone.

Facteurs de risques

À ce jour, les caractéristiques suivantes ont pu être associées à une probabilité accrue de présenter un usage problématique d’Internet en général ou à la pratique problématique d’activités spécifiques sur Internet.

Encore des questions en suspens par rapport à la classification

Le recul sur le plan scientifique est (encore) insuffisant pour répondre aux nombreuses questions qui se posent. Par exemple, un débat important concerne la question de savoir si l’usage problématique d’Internet est un problème en soi ou s’il ne serait pas le symptôme d’un problème psychique déjà existant, comme la dépression, une phobie sociale ou l’anxiété. Autre exemple : certains troubles sont-ils liés à l’utilisation d’Internet en général ou plutôt à des activités spécifiques disponibles via Internet? Pour certain-e-s professionnel-le-s, l’on peut parler d’un usage problématique d’Internet en général, peu importe l’activité menée. Pour d’autres, Internet rend possible ou facilite différentes activités spécifiques qui sont, elles, propices au développement d’un usage incontrôlé ou d’une addiction. Ainsi, certaines activités en ligne permettent de trouver sans beaucoup d’efforts de la reconnaissance, du succès, du contrôle ou un sentiment d’appartenance, qui ne sont pas toujours faciles à obtenir dans la vie réelle.

À ce jour, on considère que les activités en ligne suivantes présentent un risque particulier d’usage problématique :

  • les jeux en ligne, le « gaming » (surtout les MMORPG « massively multiplayer online role-playing games » et ceux incluant des « loot boxes » et autres microtransactions »)
  • la communication en ligne (notamment via les réseaux sociaux comme Snapchat, Instagram, etc.)
  • la pornographie
  • les jeux d’argent
  • les achats

 

Une loot box (ou coffre à butin) est un objet virtuel, qui offre aux joueurs et joueuses des améliorations et une évolution plus rapide dans le jeu vidéo. Ils sont soit gratuits, soit généralement disponibles pour une somme modique.

Les notions telles que usage problématique d’Internet et troubles de l’usage d’Internet n’apparaissent ni dans la Classification internationale des maladies de l’Organisation mondiale de la santé (CIM-11), ni dans le Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders de l’Association américaine de psychiatrie (DSM 5).

En revanche, depuis son adoption en mai 2019, la CIM-11 inclut le trouble du jeu vidéo en ligne ou hors ligne (Gaming disorder). Celui-ci est défini comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par :

  • une perte de contrôle ;
  • une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes ;
  • la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

 

Paru en 2013, le DSM-5 considère quant à lui que « le trouble du jeu sur Internet » (Internet gaming disorder) nécessite des investigations supplémentaires avant de pouvoir le reconnaître comme nouveau diagnostic. Il n’existe pas, pour l’heure, de diagnotics reconnus au plan international pour d’autres activités spécifiques menées sur Internet. De nombreux travaux de recherche sont toutefois en cours qui ont pour objectif d’identifier les risques liés à d’autres activités et qui devraient ainsi permettre de statuer sur le bienfondé de créer de nouveaux diagnostics.

En savoir plus

  • Focus - Internet

    Un monde de plus en plus connecté

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  • Is there an Internet Addiction and what distinguishes it from problematic Internet use

    An attempt to provide working definitions. PDF en anglais, résumé en français

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  • OMS: Trouble du jeu vidéo

    (Site web)

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