Activités en ligne :
usage problématique et addiction

Certaines activités en ligne évoluent vers un usage problématique qui peut, dans certains cas, aller jusqu’à l’addiction.

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Usage problématique et addiction

Dans certaines situations de vulnérabilité, certaines activités en ligne peuvent mener à une perte de contrôle sur le temps qui leur est consacré, avec des répercussions négatives importantes pour la santé physique (par exemple le sommeil), la santé psychique, les relations avec l’entourage et les autres dimensions essentielles du quotidien. On parle alors d’un usage problématique, en précisant que le temps passé sur l’activité en ligne concernée n’est pas un critère suffisant pour cela.

L’usage problématique peut, dans certains cas, aller jusqu’à l’addiction. De façon générale, on parle d’addiction (ou plus précisément de trouble addictif) lorsqu’il y a perte de maîtrise prolongée/durable de l’activité en ligne concernée ne permettant plus à la personne d’être fonctionnelle face à son projet de vie et à ses relations sociales. L’addiction s’accompagne de la souffrance de la personne et de changements de son rapport au monde.

L’addiction résulte d’interactions complexes entre les caractéristiques technologiques propres aux activités en ligne, des facteurs psychologiques et biologiques liés à l’individu, ainsi qu’à des facteurs sociétaux, ces derniers faisant référence à des éléments d’ordre culturel, économique et juridique.

Le diagnostic d’addiction à une activité en ligne doit être posé dans un contexte clinique sur la base d’une anamnèse approfondie et répondre à des critères précis.

De nos jours, presque tout le monde est connecté en permanence. L'offre est infinie, l'accès est rapide et souvent gratuit. Environ la moitié des 6-13 ans possède déjà son propre smartphone.

Les classifications officielles des maladies

La 11e Classification internationale des maladies (CIM-11) de l’Organisation mondiale de la santé (OMS) inclut depuis quelques années le diagnostic du ‘trouble (de type addictif) lié à l’usage des jeux de hasard d’argent’ (notamment en ligne) (6C50) et le diagnostic de ‘trouble (de type addictif) lié à l’usage des jeux vidéo’ (notamment en ligne) (6C51).

Selon la CIM-11, l’addiction se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables.

Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins douze mois.

La CIM-11 n’inclut pas de diagnostic spécifique pour les autres activités en ligne (p.ex. réseaux sociaux, achats). Pour celles-ci, il est toutefois possible d’utiliser les codages 6C5Y ‘Autres troubles dus à des comportements addictifs’ et 6C5Z ‘Troubles dus à des comportements addictifs, sans précision’.

Paru en 2013, le manuel diagnostique DSM-5 de l’American Psychological Association (APA) inclut quant à lui le ‘trouble lié au jeu de hasard et d’argent’ en tant que trouble de type addictif. Il considère en revanche que ‘le trouble du jeu sur Internet’ (Internet gaming disorder) nécessite des investigations supplémentaires avant de pouvoir l’inclure comme nouveau diagnostic.

Facteurs de risques

À ce jour, les caractéristiques suivantes ont pu être associées – sans qu’un lien de causalité ne puisse être établi – à une probabilité accrue de présenter un usage problématique.

Des dispositifs technologiques qui posent particulièrement problème

Les clinicien·ne·s, chercheur·euse·s et spécialistes de la prévention s’inquiètent du potentiel addictif de certains mécanismes introduits par les développeurs dans les réseaux sociaux et les jeux vidéo, en particulier pour les usagers et usagères qui y sont fréquemment exposé·e·s.

Les éléments de gamification (ou ludification) autour desquels certains réseaux sociaux s’articulent sont considérés comme particulièrement problématiques. Il s’agit des mécanismes technologiques mis au point par les développeurs afin de capter l’attention et de fidéliser les utilisateur·rice·s en leur promettant des récompenses en cas de connexion quotidienne, ou au moins régulière, et aussi longue que possible. De plus, certains services renforcent la pression à être toujours connecté·e.

 

Les développeurs de jeux vidéo ont quant à eux mis au point des mécanismes pour pousser les utilisateur·rice·s à débourser de l’argent dans les jeux, alors que ceux- ci sont souvent gratuits au départ (free-to-play). Il s’agit en particulier des loot boxes, c’est-à-dire des coffres à butin virtuels aux contenus payants (prétendument) aléatoire. Le plus souvent acquises au moyen de microtransactions, les loot boxes sont considérées comme particulièrement problématiques, car elles présentent des caractéristiques propres aux jeux de hasard et d’argent, du fait de leur proximité avec les loteries ou les machines à sous. Elles sont un des éléments de gamblification des jeux vidéo, c’est-à dire l’introduction de dispositifs basés non plus sur l’habileté mais sur l’argent ou le hasard.

 

Le point commun entre tous ces mécanismes est qu’ils visent à maintenir la motivation et l’engagement de ceux et celles qui les pratiquent en stimulant le système de récompenses. Or, il est reconnu que celui-ci participe du processus de développement des addictions.

 

À ce jour, de nombreux travaux de recherche ont été consacrés à certaines activités en ligne, sans pour autant être en mesure d’attester d’un lien de cause à effet entre ce type de mécanismes et le développement de l’addiction.

En savoir plus

  • OMS: Trouble du jeu vidéo

    (Site web)

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